Znasz te gry?

 

Gra plenerowa, to nie jest zwykła płachta czy siatka. Za jej pomocą możesz przeprowadzić bardzo wiele gier i zabaw dla swoich dzieci. Ogranicza Cię tylko wyobraźnia. Zebraliśmy kilka najciekawszych i pomysłowych zabaw, tak byś mógł je wykorzystać na obozie, zbiórce, w lesie, ogrodzie czy na campingu.

Jeśli jeszcze nie wiesz czym jest gra plenerowa Outwell Game Wall and Game Set, to koniecznie zajrzyj na naszą stronę. Znajdziesz tam wszelkie szczegóły dotyczące tego prostego, ale dającego bardzo duże możliwości zestawu.

A oto zestaw kilku pomysłów na wykorzystanie gry plenerowej:

  • Płachta pozostaje rozłożona na ziemi. Uczestnicy mają piłkę pomiędzy nogami muszą przeskakiwać do kolejnych otworów (wg. wcześniej ustalonej kolejności). Można zrobić zawody indywidualne bądź coś na kształt turnieju rzędów.
  • Slalom. Zawody dla par na czas. Osoby stają po dwóch stronach. Osoba A ma piłkę i podaje ją do osoby B przez otwór z numerem “2”, osoba B odbiera piłkę i oddaje ją osobie “A” przez otwór z numerem “4” itd… Młodsi piłkę podają, starsi piłkę przerzucają. Jeśli piłka upadnie slalom piłką należy zacząć od początku.
  • Wybijak. Jedna osoba próbuje dyskiem trafić przez otwór na drugą stronę. Druga osoba stara się za pomocą piłki zbić dysk, tak żeby nie przeleciał przez otwór.
  • Drużyna chwyta płachtę w ręce. Na jeden róg kładziemy piłeczkę. Zadaniem drużyny jest tak manewrować płachtą, żeby piłeczkę przetransportować na przeciwległy róg uważając żeby piłeczka nie wpadała w otwory. Zadaniem może też być wrzucenie piłeczki do wyznaczonego otworu.
  • Szyszki. Gra w lesie. Drużyna w ciągu 1 min ma za zadanie nazbierać jak najwięcej szyszek, a następnie posiadaną amunicje wysłać przez otwory na drugą trafiając w zaznaczony obszar. Na podsumowanie punktów liczą się tylko te szyszki, które znajdują się w zaznaczonym obszarze.
  • Gra w łapki. Po jednej stronie stoi osoba, która energicznie wyciąga dłonie przez otwory. Osoba stojąca z drugiej strony ma za zadanie jak najwięcej razy ucelować (przebić piątkę).
  • Rzut mydłem – dwóch zawodników po przeciwnych stronach, każdy ma przed sobą miskę z wodą. Rzucają do siebie mydłem przez otwory (przed rzutem za każdym razem mydło jest moczone w wodzie, by cały czas było śliskie). Można wybrać rzut przez dowolny otwór, gdy nasz przeciwnik nie złapie, liczba zależna od wybranego otworu ląduje na naszym koncie.
  • Grupa stoi w linii “na krawędzi”, zbliżają się do nich dwie osoby niosące płachtę z otworami. Zadaniem każdego jest jak najszybciej przedostać się na drugą stronę wykorzystując wybrany otwór, zanim płachta będąca w tym wypadku murem “zrzuci” ich z krawędzi.
  • W otworach pokazywane są serie po 6-8 przedmiotów. Każdy ukazuje się tylko na kilka sekund. Zadaniem uczestników jest następnie wypisać wszystko co widzieli/ułożyć w odpowiedniej kolejności obrazki z wybranymi przedmiotami.
  • Po jednej stronie płachty jest źródło wody, po drugiej naczynie, które należy napełnić by wypłynęła z niego wiadomość – zastęp musi przechodzić otworami, nabierać wody do różnych pojemniczków (miska, talerzyk, kubeczek, łyżka), a następnie wrócić próbując wylać jak najmniej wody. Wygrywa zastęp, który najszybciej napełni naczynie i uzyska wiadomość.
  • Rzuty do celu za odpowiednią liczbę punktów:
    a.) rzut ringiem
    b.)rzut piłką
    c.) rzuty balonami z wodą z ręcznika ( balon leży na rozłożonym ręczniku, za pomocą którego po użyciu odpowiedniej siły ekipy trafiają do celu)
    d.) celujemy za pomocą pistoletów z wodą do otworów.
  • Mamy 2 drużyny po dwóch stronach. W ciągu minuty przerzucają sobie piłeczki. Wygrywa drożyna, która po upływie określonego czasu ma ich najmniej po swojej stronie.
  • Osoby pojawiają się w otworach. Zadaniem grającego jest odtworzyć w odpowiedniej kolejności wszystko jeszcze raz (z zaznaczeniem która osoba, gdzie stała i po kim)
  • Przejście przez planszę całej drużyny, tak aby zyskać jak najmniej punktów. Można przechodzić przez to samo okienko kilka razy- jednakże za przejście po raz kolejny dostają karne +5 punktów.
  • Osoby pojawiają się w otworach. Grający dokonuje działania matematycznego (dodaje lub mnoży punkty na planszy – . Jeżeli policzy prawidłowo jego drużyna otrzymuje punkt.
  • Jedna osoba staje z tyłu, trzyma pudełko bądź karton. Osoba z przodu celuje do otworów piłeczkami lub balonami z wodą. Jeżeli osoba z tyłu złapie balona do pudełka- otrzymuje konkretną liczbę punktów, jeśli nie- punkty otrzymuje rzucający. Jeśli piłka trafi w pole 0, a łapiący złapie ją jego punkty automatycznie wszystkie wynoszą 0 ( jeżeli nie złapie – wtedy punkty traci rzucający).
  • W każdym otworze staje osoba, jedna pozostaje na zewnątrz. Zapamiętuje kto gdzie stał, po chwili odwraca się, a osoby w otworach zamieniają się miejscami. Zgadujący odkrywa kto nie stoi na swoim miejscu.
  • Zabawa na poznawanie imion. 2 drużyny. Po kolei wyznaczają po jednaj osobie z drużyny która staje przy środkowym otworze. Gdy prowadzący wydaje komendę, pokazują się w tej dziurce i mają za zadanie jak najszybciej wymówić imię osoby którą widzą przed sobą. Osoba , która zapomniała imienia kolegi, bądź wymówiła je wolniej niż przeciwnik przechodzi do drugiej drużyny
  • Gracze stoją po dwóch stronach siatki. W pierwszej rundzie gracz A rzuca do gracza B piłeczkę przez otwory. Zadaniem gracza B jest odbicie piłeczki i przebicie jej nad ścianką z powrotem do drugiego gracza (można określić pole, do którego piłeczka powinna trafić). Jeśli się mu to uda, zdobywa punkt. Jeśli nie – punktu nie zdobywa nikt. Po 12 rzutach następuje zamiana ról. Wygrywa gracz, który zdobył więcej punktów.
  • Zadaniem 5 osobowej drużyny jest przetransportowanie się na drugą stronę ścianki przez otwory. Każdy otwór może być użyty tylko raz. Materiał nie może zostać dotknięty.
  • Siatkówka. Zamiast odbijania – rzuty; zamiast siatki – ścianka. Pola dwóch drużyn to kwadraty, ale oddalone od ścianki o przynajmniej 1 metr (tak, żeby piłkę przerzucać a nie przekładać). Drużyny przerzucają piłkę przez otwory w ściance. Drużyna zdobywa punkt jeśli przerzuci piłkę przez otwór na stronę przeciwnika, przeciwna drużyna jej nie złapie, a piłka upadnie w pole gry. Drużyna traci punkt, jeśli a) nie trafią piłką w otwór b) piłka przeleci przez otwór i upadnie poza polem gry nie będąc uprzednio dotknięta przez zawodnika przeciwnej drużyny. Gramy do 12 punktów.
  • Gracze mają 5 rzutów. Zakładają ile punktów zdobędą (np. dam radę rzucić za 8 punktów)- propozycja jest zapisywana, potem gracz oddaje rzut. Punkty gracz zdobywa tylko jeżeli zdobędzie dokładnie tyle ile założył. Jeżeli mniej lub więcej – nie dostają ich. Gra toczy się przez 10 kolejek (lub krócej przy dużej ilości graczy). Wgrywa ten kto zdobędzie najwięcej punktów.
  • Rzuty do kółek piłką, tak aby uzbierać określoną liczbę punktów (dajmy na to, że 50). Gracze rzucają kolejno. W kolejce mają po jednym rzucie. Graczowi, który przekroczy 50 punktów w swojej kolejce zabiera się “w nagrodę” wszystkie punkty i swoją grę zaczyna od początku. Wygrywa osoba, która jako pierwsza uzyska wymaganą liczbę punktów.

To oczywiście tylko kilka z wielu różnych zastosowań naszej gry plenerowej. Jeśli graliście w jakąś inną grę za pomocą płachty, podzielcie się nią z innymi. Zostawcie komentarz, czy napiszcie nam. Tak by inni też mogli z tego skorzystać.

 

Redaktor: Piotr Jurgielewicz

Wyznawca koncepcji fast and light. Kurtkę przeciwdeszczową zamienił na softshell, a buty trekkingowe na buty biegowe. Zamiast chodzić, woli biegać. Uczestnik kilku górskich ultramaratonów.
Amator gór zimą i polowania na zorzę polarną w Norwegii (kiedyś może mu się uda).
W mieście porusza się rowerem bez względu na pogodę.